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続続@人工失楽園

主に音楽学習の心得とエロゲ感想、たまにニコニコネタ

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你真美啊,請停留一下!——何処へ行くの、あの日後記

www.moon-stone.jp/doko/d_index.html

ブランド MOONSTONE
発売日 2004-06-25
原画 かんの糖子 , 鷹乃みすづ , 村瀬かすみ(サブ) , 夕燈とび(サブ) , 深山(サブ)
シナリオ 呉(呉一郎)
音楽 ave;new , たくまる
歌手 霜月はるか(OP曲「追憶の破片」ED曲「光の地図」)
yozuca*(挿入歌)



正題開始之前,先扯句話。

當我在2005年玩到カルタグラ,被由良傾城之美所攝而跪下來唱征服的時候,只當情色遊戲即將迎來中興,從來沒有想到過自此竟再無一個角色能讓我如此折腰。從個人觀點來看,之後的情色遊戲業界的歷史已失去了審美上的價值。大量的同質重複,類型細分所帶來的特化和保守,還有不況導致的成本節省,都使得這個曾經帶給我無數感動的業界正在急速失血萎縮,喪失了當年的魅力。若站在這個論點上回顧2005年,呈現在我面前的實則是一個時代的末尾。當時美少女遊戲動畫化方興未艾,大批一般向愛好者湧入這個業界,令整個美少女遊戲界充斥著一種虛假的繁榮。當然從現在看來這一切不過是春意闌珊而已,誰能想到自此之後除了少數登了龍門的廠子以外,等待著其他人的是冬天的降臨呢?而在這一片茫茫冬野之中,我所能做的就是拿上把鏟子,從厚厚的雪層中挖出被凍住的良作以果腹――於這樣的狀況下,我遇到了何処へ行くの、あの日。

5年前我對於這遊戲也並不是沒有耳聞,但第一印象不是很好,原因當然就是那個有名的バクリgift了。“範本一般”都不足以形容其低劣的人物塑造,粗糙俗氣的劇情,欠缺鋪墊的無厘頭展開等爛要素的集合,令我直接把它和它的製作會社Moonstone打入了廢萌量產機的行列之內。當年的我因為不缺遊戲玩,故而對廢萌深惡痛絕,程度嚴重到只要一個會社被我貼了廢萌的標籤,那與之相關的一切遊戲都不會再進入我的眼界之中。幾年之後我再注意到這遊戲時,場所已換成在NICO上一個鬱GAME推薦榜裏了。看到NICO上的評論說這遊戲讓很多人再起不能,彼時的我又被業界的廢萌風灌得不辨東西,於是抱著“試試看,頂多再被Gift炸一次”的想法開了它。如每個人所知,孩子們收到聖誕禮物時都會抱著一顆雀躍的心去猜想裏面會否是他期待之物,可長大之後這份“期待”將會被一次一次的失望磨去原有的光芒,泯於所謂的“理性判斷”中。因此相信誰都能想到本已不報期待的我打開盒子之後的驚喜:05年那依然和煦卻默示長夜將臨的晚霞,讓我恨不得坐時光機回去飲足灌飽再拿個罐子帶回來享用的黃昏之色,毫無徵兆地灑在了我的視網膜之上。心已被極夜冷透了的我驀然有了“讓時間凝結於此刻”的感受。同樣的感受,令浮士在眼盲後被棄於深淵之時,聽到為其挖墓穴的聲音都如此欣喜的唱出“你真美,請你留步”的話來。只是最後替我埋骨的人又會是誰呢?

開始正式內容吧。“何処へ行くの、あの日”是一個與gift迥然相異的遊戲。若說它們之間有什麼相似之處的話,或許以“妹”作為賣點可以算是一個吧。只是略作對比你便可看出兩者之間的區別:Gift整體色調溫暖鮮豔,無論是日常對話和角色行為都體現出典型的花季特徵:簡潔,明快,青澀。就連故事中唯一的一個非日常元素,所謂的Gift,也充滿了類似童話世界中幻想的氛圍。相比之下,何処へ行くの、あの日儘管刻畫的是同一個年齡下的人物群像,但其氛圍卻一開始就與Gift反差極大:記憶與真實的穿敘,不知是來自何處的獨語,對話中涉及過去時每個人都噤聲不語……這一切都在暗示著日常以外還有個屬於過去的世界,而所謂的日常更是建立在一個深不可測,也不知何時會顛覆的不穩定之上。這一不穩定的來由,正是現在與過去的境界線。大部分的校園片都體現出類似“我們還有得是時間,瞎搞無所謂的!關鍵是要面對將來,一起製造美好的回憶”這樣的感情傾向,這也和角色設定大多於這個年齡的特質相吻合。而本作卻從一開始,就把著眼點放在了“過去”之上。從主角開始,許多角色都背負著所謂“記憶的破片”,也就是所謂的失敗的過去,而這一過去正像不在場的亡靈一般,束縛與詛咒著現在的他們。因此本作也就有了一種與角色年齡和校園舞臺不相符的沉重。你可以想像,明明是一群花季少年,這個年齡本該有的戲謔打鬧卻只是仿如演戲一般應付了事,只有目光卻時不時越過現在,聚焦在遙遠過去的某一時間點上(也就是“那個夏天”)……這樣的場景該有多麼陰鬱。

在這個大部分人都被過去的鬼魂上了身的“現在”,卻孤獨地活著一個“只活在現在”的人,那就是本作的女主角,也是男主角的妹妹繪麻。作品裏的幾乎所有人都寄希望通過一種能夠改變過去的藥,糾正過去所產生的“過失”,從而讓良心債消失,過上幸福的生活。而她卻穩穩的生活在當前,既不想改變過去,也不期待將來。這一“淡白地活在當下”的生活姿態引起了我的注意:為什麼她不背負過去?為什麼過去之於她沒有像別人那樣大的價值?後來我才知道這是關係整個遊戲的鑰匙。她背負的,實則是比任何人都沉重的思緒,那就是對主角,也就是她被稱為“お兄ちゃん”的那個人的愛。這份愛之沉重,當我玩完整個遊戲之後才意識到這點。只因為她對主角的感情,不是把身體交給主角,又或者是看著桐李奪去男主角時的嫉妒這些表像中那麼簡單能總結出來的東西。要解釋清楚她對我審美意識的衝擊,需要把以前說過的一個話題重新拾起,那就是所謂的“永遠”。

回顧一下曾經讓我感覺到美的場景。

第一類,以沙耶之歌和AIR為例。沙耶的永遠,是通過繁殖把地球的生物全變成兩人子嗣,從而將“未來”作為禮物賜予主角。AIR是通過男主角和觀鈴的死,把翼人從無限的詛咒輪回中拯救出來。總結一下這倆結局,可以看到一個共同點:撕裂當下,並把其當作祭品獻給未知的東西,換來未來中可能的幸福。(沙耶之歌之中是“認同”,AIR則是“從宿命中解脫”)類似這一型的還包括月陽炎等。

第二類的例子則可以列舉月姬琥珀BAD END,上月由良在和匣中的的“茶花女”一結局,還有速水月在遙線時的表現。這些結局一般是俗稱的羊得累,NTR之類的純愛大敵,但我對反純愛興趣其實並不大。令我著迷的是這樣的一種行動:通過自己的異常行為,對主角產生永不忘卻,不可磨滅的心理影響。譬如琥珀最後的自殺,由良殺和菜不成死在秋五的懷裏,甚至水月委身於慎二――這之於代入主角的我,所造成的心理衝擊都是巨大而持久的。以這樣一種方式把男女之情永恆的映於某一個人的心中,直至其心跳停止,這與我的審美很合拍。

第三類,則可以北風的戀文傳說,腐姬與one為例。看似完全不一樣的幾部作品,卻以同樣的方式感動了我,那就是“以過去緩慢的取代現在,直至完全失去分辨過去與現在的能力”這一點迷住了我。真正的感情早在過去就已經完成了,凝結成琥珀水晶裏的標本。情感是不在場的,在場的只有孤獨,虛妄和不定。因此若要達成愛的契約,尋找到真正的感情,只能回到過去,回到戀文傳說結成的那一刻,與小長森瑞佳拉勾的那一刻,通過追溯不可改變的過去找到真實的,永遠的情感。

總結這三類,再回歸之前我說的那個“永遠”,想必各位看官明白我所指的是什麼了吧?是的,之於我來說,最幸福的結局永遠不是指向一個動態的,未知的東西(譬如某位大大很喜歡的結婚生子,大幕落下)。這樣的結末對於很多人來說意味著無盡的幸福,無盡的可能性在等著被創造。但對我來說它指向的是不確定,我無法從中看到幸福的本態。而以上三類從不同的角度上詮釋了永恆性:以永遠失去/犧牲某些東西的方式換來了從苦痛到幸福的天國之路;以永遠被當作所愛的對象銘記而達到了永恆;從註定無法改變的過去中獲得永恆之幸福/愛的保證。只有這樣帶著苦痛的記憶,帶著血與淚,帶著犧牲的幸福,才具有永恆性。這裏的代價的付出甚至成為了一種儀式,以至於不通過這一儀式,我決不認同輕易得來的幸福。

繪麻之愛的永恆性,正在於她走了這樣一條荊棘之道。如果她只像那些其他角色那樣想要通過改變過去得到幸福,那她不過是又一個認識不到存在於過去的永恆與美,從而也不能理解當下的俗角兒。如果她只是用肉體就令男主角回心轉意一心向她,那她得來的幸福實在太也輕易,與其他遊戲裏先床後腦的那些couple也無甚區別。我希望看到的是,一個女孩子在永恆的祭壇獻上她的所有,甚至是生命以外的東西。獻祭時的痛苦,不舍,對過去的留戀,無數次嘗試依然不能如其所願,最後狂亂之死的情景。這些我都想看到。結果呢?

她的不屈,她的愛,她對過去的留戀,她捨棄一切的決絕,無法令男主角回心轉意時的慟哭,立志“總會成功一次”時的執著,不惜毀掉所有一切的孔瑞麗式瘋狂……直至最後一切熄滅,再也無人記得她曾於祭壇上宛如火之鳥一般撲向熾熱的太陽的舞姿。耗盡一切氣力的她再也無力舞動下去,巨大的陰影蓋過她的身體,大幕蓋下,然後報幕人報出幕間詞,大幕重新拉開――她依然在那,但那些代表她曾經奮力掙撲的痕跡再也不在。她已把自己過去的一切獻祭給太陽,卻什麼都沒獲得,因為大幕蓋過她身體的那一刻,就意味著她的一切努力都已經化為了泡影。本來她曾經選擇在男主角的心中留下巨大傷痛,以換得他對她永遠的記憶時,我幾乎已經覺得我感動了――就像由良和水月感動我一樣――但她忍受不了在男主角心中刻下傷痕,最終撒手。絕對的孤獨攫住她的那一刻,我忽然察覺巨大的悲傷流過我的身體。這意味著雖然她沒有沿襲由良她們傷害我的方式,但她成功了。不是以感動“代入主角的我”的角度,而是以“西緒福斯推石頭”or“普羅米修斯盜火”的一種悲劇觀賞者的角度,我成為了她的俘虜。在故事的結局中她被孤獨吞沒,命運替她選擇了在男主角身邊做一個永遠的孤獨者,一個最熟悉的陌生人,一個連滾石的資格都被剥奪的西緒福斯。這一情景深深的燒入了我的視網膜,讓我痛苦不堪,卻也令我內心熱愛永恆之美的那一部分向她張開了雙手。

歡迎你,繪麻。從荊棘之道走來,全身劃滿傷痕的你終於化為了我心中美的典範。你用一路集來的苦痛作為敲門磚,打開了自從07年上月由良叩開後就再沒敞開過的我的心臟。你如誇父般追逐永恆的愛情而不得,卻把愛情為何永恆的價值之所在灌入了我的胸膛。你是第六人,也是我唯一的二次元的“妹妹”。我從來沒想過一個妹角色能如此的傷害我,加奈沒做到,雪奈沒做到,甚至佳純/深雪這樣的姐角色都沒做到――當然她們帶給我的苦痛也差你甚遠。

雖然這是一個繪麻game,但是還是有必要在收尾處評論一下音樂。基本上音樂是由兩個不同的音樂團體擔當的:Vocal部分是由Littlewing的たくまる擔當,歌唱的是霜月はるか;而BGM部分是由當時尚屬業界新銳音樂人的ave:new來擔當。追憶の破片自不必提,霜月在業界的聲望基本就是從月石的這兩作開始奠定下來的。比較有意思的地方是ave:new,現在我們對它的印象基本是Akibapop式的Vocal曲,但他們做起BGM來也相當有水準的。除去那個bright and early的ハイハット早打ち實在是聽得我習慣不了――一個日常BGM想表達上學路上的雀躍也就算了,但這一早打ち令我聯想到的只能是深一腳淺一腳的在泥濘之道上奮力前行。嘛,也許他們真的就想通過BGM影射各人心境也說不定呢?其他的BGM都還好,事實上在BGM上一絲不苟的表現也是那個時代的特徵之一。現在因為成本節約和業界音樂人大量往一般向流失這兩個因素,想要看到非常好的BGM已經很難見了,大部分BGM都是能省則省。也因為如此,我才會對這麼一個04年的遊戲如此的懐い:薄暮將近,但畢竟太陽尚未沉落――停留在這一刻,也許也是我的本願吧。真的不想從這個夢裏醒來,再回到這個情色遊戲的嚴冬了。

關於這遊戲就說到這吧。往後從三月末開始,一直持續到6月,是一個情色遊戲發售的集中時間,許多會社令人矚目的新作都將在這段時間發售。但願我能夠在此之中挑到自己的心水。不期望04年的黃昏再臨,只希望在這長夜漫漫之際,能再多一點東西讓我熬過嚴冬就好了。




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